Agência Experimental de Notícias do Iesb

Uso social das tecnologias digitais da comunicação

Arquivo da categoria ‘HiTech’

Órfãos do Playstation descobrem dependência dos jogos online

Publicado por Agência Iesb em 15/05/2011

“Por mais que jogar sozinho seja bom, nada se compara a uma jogatina com dezenas de pessoas via internet”, afirma usuário da rede

Do momento em que acorda até a hora de fechar os olhos para dormir, o universitário Rafael Carneiro está conectado à internet.  Desses momentos, o mais proveitoso é quando pode se sentar no sofá e jogar on line com os amigos. Ou melhor, era o mais proveitoso.

Desde abril, a rede online da Sony, a Playstation Network (PSN), foi atacada por hackers e até hoje não voltou ao funcionamento normal. “Até ela cair não sabia que a usava tanto, ou fazia diferença assim no meu dia a dia”, conta Rafael.

A queda da PSN abalou as estruturas da empresa japonesa e deixou clara a dependência dos jogadores com a internet. “Por mais que jogar sozinho seja bom, nada se compara a uma jogatina com dezenas de pessoas via internet. Não há mais como separar as coisas”, afirma o estudante. Para o fim do desespero dos gamers, a Sony prometeu reativar os serviços até o dia 31 de maio.

ÓRFÃOS

Desde o último dia 20 de abril são mais de 70 milhões de órfãos.  A queda da PSN expôs a  dependência de milhares de jogadores, impedidos de jogar em comunidade, comprar jogos, atualizar softwares ou mesmo trocar mensagens.

 A internet nos games não diz respeito apenas à possibilidade de jogar em rede online, mas do conglomerado de serviços que vêm junto. “Não poder se comunicar com o pessoal que você se fala toda semana ou não atualizar o sistema operacional do console dificulta”, reclama rafael.

No entanto, nem todos os jogadores são como Rafael. O estudante de engenharia mecânica, Lucas Schwab, 23 anos, que se define como Hardgamer (como são chamados os aficcionados por jogos), não deixou de curtir sua diversão por causa da queda na rede.

 “Antes de todo o alvoroço das redes online,  já jogava muito sozinho, ou mesmo com amigos na sala, o que convenhamos é muito melhor”, afirma Rafael.

FEBRE

A febre dos jogos online surgiu com os primeiros MMORPGS, popularmente chamados de jogos de estratégia em massa. Títulos como Diablo, Warcraft e Starcraft viraram febre e consolidaram de uma vez por todas a internet como meio essencial dentro do mundo dos games. Após isso, chegou a vez dos jogos de tiro tomarem conta das lan houses. Counter Strike foi o mais popular entre os brasileiros.

“Cheguei a passar madrugadas inteiras dentro de uma lan house para jogar. Gastei muito dinheiro com isso. Mas sempre foi um prazer jogar, hoje já deixei de lado, passou a fase”, conta Sérgio Dantas, outro gamer que não necessita da internet para se divertir.

Enquanto existem pessoas como Rafael que vivem pela internet ou como Sérgio e Lucas que não fazem questão dela, também há o tipo de jogador que rejeita a internet como algo imprescindível na hora de jogar. “Não acho que seja necessário. A experiência online é legal mas nada supera a experiência pessoa de se jogar um título e refletir sobre ele sozinho. Atualmente o pessoal se preocupa mais em juntar dez pessoas, atirar para todos os lados e pronto. Restam poucos que apreciam uma verdadeira experiência “single player”’, fala o contador Hugo Almeida, 22 anos.

DESENVOLVEDORES DE JOGOS

A internet não mudou apenas o modo de os jogadores se relacionarem, mas também o modo de fazer os jogos. Com o elemento “online” sendo preponderante para o sucesso de um título, não basta apenas colocar um modo multijogador, é preciso todo um planejamento para usar esse artifício a favor.

“A sociabilização é um fator muito importante. Tudo fica mais fácil e podemos nos relacionar por meio de um jogo. Mas é muito mais que isso, é mais do que juntar uma galera para jogar”, comenta Roberto Guedes, desenvolvedor de games de Give Me Five.

Para ele, poder vender jogos online e ter uma resposta dos clientes de maneira imediata é outro fator positivo que a rede trouxe. “Com a possibilidade de lançar jogos online o custo para o desenvolvedor abaixa significativamente, há mais espaço para quem quiser projetar e entrar no mercado”, Guedes.

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TV Senado no celular

Publicado por Agência Iesb em 10/05/2011

Sistema tecnológico One-Seg garante que sinal da TV, ainda analógico, chegue a aparelhos móveis comuns e aumente a audiência da emissora pública

Paulo Felipe

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O futuro da Internet está em jogo

Publicado por Agência Iesb em 10/11/2010

Saída será implantação do novo protocolo IPV6, o que permitirá a expansão da rede

Daniel Andrade e Andrea Marques

O assunto ainda não tomou conta do noticiário, mas a Internet corre o risco de parar de crescer. O momento em que isso vai acontecer ainda é incerto. De acordo com o CGI – Comitê Gestor da Internet, órgão responsável pelas iniciativas de serviços Internet no Brasil, poderá ser em algum momento entre 2012 e 2014. Algumas previsões apontam para o início de 2011.

Para que isso não aconteça, é fundamental a implantação em larga escala do novo protocolo IP chamado IPV6, em substituição ao já quase esgotado IPV4. Protocolo IP é a linguagem que permite ligações entre diversas redes, bem como a intercomunicação entre os dispositivos nelas existentes.

Cada novo dispositivo conectado à rede mundial (celulares, notebooks, computadores de mesa etc.) recebe um endereçamento ou código de protocolo IP específico. A crescente demanda por códigos está levando ao limite a categoria IPV4.

De acordo com o coordenador do projeto “IPV6.br” do Comitê Gestor da Internet no Brasil, Antônio Moreiras, o protocolo IP versão 6 tem um suporte melhorado e traz avanços no que se refere à segurança e ao desempenho. Mas segundo Moreiras o mais importante  é a grande capacidade de endereçamento do IPV6 frente ao esgotamento do IPV4.

INTERNET DAS COISAS

A maior oferta de endereçamentos é também condição para que a “Internet das Coisas” seja possível, na qual dispositivos hoje considerados sem inteligência como eletrodomésticos, roupas, rede elétrica etc. também estarão conectados à Internet, de modo que tomem decisões de forma autônoma, para tornar a vida cotidiana mais fácil.

“A Internet passará a interligar, além de computadores e pessoas, também as coisas. Nesse contexto, podemos imaginar uma geladeira que dispara o pedido de compra do leite que está acabando para o supermercado, ou uma roupa que monitora sua condição médica, atualiza seu prontuário no hospital e é capaz de chamar os serviços de emergência em caso de problemas”, diz Antônio Moreiras.

O engenheiro, especialista em redes de computadores e professor do Iesb,  Dr. Joel Guilherme, ressalta a importância do novo protocolo IP:

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Especialista revela detalhes da interatividade na TV digital brasileira

Publicado por Nelito Falcão em 23/05/2010

Diego Gomes e Gerson Alencar

Acessar conteúdos específicos, parar a programação, fazer compras ou ainda escolher o angulo das câmeras para assistir um concerto. Tais recursos são apenas algumas das aplicações de interatividade que deverão chegar aos domicílios brasileiros por meio da TV digital.

Para que isso se tornasse realidade, foi desenvolvido o Ginga – um software ou middleware, em linguagem mais técnica – que faz a ponte entre o sistema operacional do receptor da televisão e as aplicações de interatividade criadas e disponibilizadas aos telespectadores. Produzido no Rio de Janeiro, por alunos e professores da Pontifícia Universidade Católica (PUC-Rio), o Ginga é a plataforma da interatividade da TV Digital brasileira, 100% nacional.

Um dos responsáveis por essa revolução digital e considerado o “pai do Ginga”, o professor titular da PUC-Rio Luiz Fernando Soares esteve no último dia 11 de maio no Instituto de Educação Superior de Brasília (Iesb) ministrando a palestra “Interatividade se faz com Ginga”.

Membro da World Wide Web Consortium, do Conselho de Administração do Núcleo de Informação e Coordenação do Ponto Br, e do Fórum Brasileiro de TV Digital, Luiz concedeu entrevista à Agencia de Notícias, na qual revela detalhes do Ginga e fala dos impactos que tal inovação poderá provocar no cotidiano dos brasileiros.

O que é o Ginga e quais as suas aplicações?

O Ginga é fruto de anos de pesquisa feita em parceria entre a PUC do Rio e a Universidade Federal da Paraíba (UFPB). Ele é um middleware que serve como plataforma para os recursos de interatividade nos receptores de TV digital. As aplicações são as possibilidades de interação que os produtores de conteúdo vão oferecer. Podem ser várias coisas, desde informações adicionais sobre um filme ou programa TV até o espaço para vendas. Imagine um jogo de futebol, por exemplo. Nele, as interatividades podem ser as mais diversas, como comprar a camisa do time para o qual você torce ou uma bola da mesma marca da utilizada no jogo, bem como simular escalações e discutir lances em fóruns.   

Ao descrevê-lo como uma plataforma para recursos de interatividade, você acha que o Ginga poderia ser comparado com algum sistema operacional, como o Windows?

De certa forma, pode se dizer que sim, mas não com um OS (operational system) como Windows,  Mac ou Ubuntu-Linux. Essas são arquiteturas muito complexas que foram feitas para darem conta de vários processos internos e externos simultâneos, algo que é exclusividade dos computadores. O Ginga é uma plataforma de desenvolvimento para as aplicações. Logo, as semelhanças dele estão voltadas para os SDK (software development kits) Porém, o Ginga também é um open-source, o que o aproxima, na devida proporção, é claro, do Ubuntu-Linux.  

Qual foi o propósito ao criar um programa open source?

Abrir o espaço para que o aperfeiçoamento da plataforma seja constante, e que essa evolução dependa apenas do fato de alguém parar para estudar a arquitetura e ter vontade de melhorar o Ginga.

O que representou para o país o desenvolvimento desse software 100% nacional?

Em primeiro lugar, representa economia, pois, com ele, estamos livres do pagamento de licenças e direitos autorias pelo uso de similares produzidos em outros países. Em segundo, o Ginga é considerado a ferramenta mais avançada do gênero, o que fez dele referência de tecnologia para a TV Digital para vários países.

Outros países já podem manifestar interesse em adotar essa tecnologia?

Há muitos países da América Latina, Ásia e Europa interessados em adotar o Ginga em seus modelos de TV Digital. Esse interesse certamente vai aumentar com a recente aprovação da União Internacional de Telecomunicações (UIT), da ONU, do nosso software. A partir de agora, a indústria global passa a dispor do middleware mais avançado do mundo, totalmente livre de royalties. E essa chegada da tecnologia brasileira de ponta sem custos de royalties representa uma quebra de paradigma da TV digital na UIT. Pois, até então, a arquitetura recomendada para interatividade era baseada no Global Executable MHP (GEM), que tem custos de royalties associados.

A engenharia que envolve a produção de TV terá de ser repensada para implantação do Ginga?

Não para a implantação do Ginga em si, mas, sim, para a permanência no mercado da comunicação. Os produtores de conteúdo terão a oportunidade e, de certa forma, a obrigação de criar atrações inovadoras – algo completamente diferente do que é feito hoje. Será uma questão de sobrevivência para as TVs. Inversamente, as interações vão trazer aumentos expressivos de custos. Um programa como um Você Decide, por exemplo, contando com três finais diferentes, terá o seu custo de produção multiplicado por oito. Isso, certamente, motivará a repensar a fórmula de propaganda e da venda de anúncios nos veículos.

Quando a interatividade se tornará, por assim dizer, palpável, chegando às casas dos brasileiros?

A tecnologia está pronta, mas houve muitos atrasos no cronograma da implantação da TV Digital. A interatividade, que era para ser implantada logo no início do funcionamento da TV Digital em São Paulo e no Rio, começou a ser funcional há pouco tempo, ainda em caráter de teste.

Com esse perfil de interatividade, a TV poderá rivalizar com a Internet?

Eu sempre digo que a interatividade não é o carro-chefe da TV digital. A TV não é um computador. Ao comparar esses dois veículos, incorre-se num erro terrível, pois tratam-se de mídias completamente diferentes. É por isso que falamos em convergência, porque a interatividade da TV nunca substituirá a Internet. Do mesmo modo, que a Internet jamais mostrará programas ao vivo como as TVs. Convergência não significa que algo vai ocupar o lugar de outra coisa, mas, sim, cooperar.

Com essa série de recursos disponibilizados pela interatividade, corre-se o risco de o telespectador dispersar ou, até mesmo, se irritar com essa profusão de informações?

A interatividade tem de ser utilizada com parcimônia, porque aborrece o telespectador, se usada em demasia. Como disse na palestra há pouco, imaginem a cena de um casal assistindo a uma partida da seleção brasileira de futebol. De repente, ocorre um gol. A mulher, então, acha bonito o calção que um dos times está usando e aciona o dispositivo para diminuir a tela e aparecer a interatividade. Certamente, o homem vai querer matá-la. Por isso, a interatividade na TV é algo chato. Quem tenta preencher algum dado com o controle remoto da TV, normalmente, se cansa e desiste. TV não é para isso. TV não é texto. TV é vídeo. Sem falar que a interatividade é cara e dispendiosa.

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iPad quer revolucionar mercado de tablets

Publicado por Agência Iesb em 06/04/2010

Intervenção sobre vídeo com animação por Roberto Maia e Thaís Werneck

[Youtube=http://www.youtube.com/watch?v=9IqFxYrVNPo]

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Terapia online: prática ainda não é reconhecida

Publicado por Agência Iesb em 25/10/2009

Anna Karla Dantas e Caroline Figueiras

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Olimpíada de robôs na UnB

Publicado por Agência Iesb em 04/10/2009

Alexandre Isomura, Anna Cândida Pena e Fabíola Souza
A Universidade de Brasília (UnB) sediou entre 20 e 23 de setembro a Competição Brasileira de Robótica e o IX Simpósio Brasileiro de Automação Inteligente (SBAI). Pela primeira vez na capital federal, o evento anual reuniu competidores do ensino médio e fundamental, além de universitários de todo país. A intenção é aproximar estudantes e pesquisadores, em uma ação conjunta entre diversos setores ligados a automação.

A competição de robôs é separada por faixa etária. A categoria júnior é aberta para alunos de ensino fundamental, médio e calouros de universidades. Os desafios são de futebol, dança, sumô e rescue. Este último é uma simulação de resgate de vítimas, em que os robôs têm de percorrer um circuito determinado, ultrapassar obstáculos e chegar ao segundo andar do prédio em miniatura.

O desafio no sumô é derrubar o adversário da arena e o da dança é fazer o robô se movimentar no ritmo da música escolhida. João Paulo Sandes veio de longe para torcer pela equipe Virgulino no sumô de robôs. “Lotamos um ônibus da escola e viemos”, explica o estudante da sétima série do colégio Sacramentinas, em Vitória da Conquista.

Já para os universitários mais experientes os desafios são mais complexos. Além de duas categorias de futebol, há o Standard Educational Kits (SEK) e a modalidade livre. Na categoria SEK, as equipes têm de montar robôs com peças de brinquedos educativos semelhantes ao lego.

Integrante da equipe Robota, da Universidade Federal de Santa Catarina, Gabriel Lehnhard, 23, veio para competir na categoria sênior livre, em que cada time monta o próprio desafio para a competição. Gabriel explica: “Este ano o protótipo simula um porto, em que os containeres têm de ser levados aos navios de cor semelhante. Ganha mais pontos quem consegue empilhar os blocos alinhados ou um em cima do outro”, explica.

Na categoria sênior IEEE SEK, foi a bicampeã brasileira Ultrabots, da Universidade Federal do Espírito Santo (UFES), faturou o primeiro lugar na disputa. Para os anfitriões da UnB, a equipe Z-tronics Droid, restou o 3º lugar. Já no futebol, foi a Universidade Federal do Rio Grande do Norte que levou a melhor. No próximo ano, a competição será sediada em São Bernardo do Campo, São Paulo.

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Brasília é pioneira com retrato falado virtual

Publicado por Agência Iesb em 20/09/2009

Sônia Baiocchi
A Polícia Civil de Brasília é pioneira no uso da nova faceta da técnica que está revelando criminosos pelo Brasil afora. Trata-se do retrato falado virtual, método que une a tradição do desenho ao software Adobe Photoshop.  As vítimas ou testemunhas de crimes descrevem a fisionomia do suspeito percorrendo o Banco de Imagens Criminal (BI). O perito utiliza o photoshop para reconstituir o rosto, conforme as escolhas da testemunha.

Veja como funciona:

A perita papiloscopista brasiliense Andréa Figueiredo já viajou por vários estados brasileiros para ministrar treinamentos sobre a técnica. Apesar de não haver estatística oficial, acredita-se que 75% dos criminosos descritos desta forma, segundo Andréa, tenham sido capturados. “O BI , assim como as impressões digitais, são compartilhados, via intranet, entre os policiais do Brasil. Aprendendo como utilizar o photoshop, o retrato falado fica muito mais próximo da realidade”,  afirma a perita.

O Banco de Imagem Criminal utiliza mais de 100 mil fotografias de identificações criminais, acompanhando as alterações na moda. Se aparecer um novo modo de usar o boné, cortes de cabelos ou cavanhaques, as imagens são armazenadas como referências.

Os princípios básicos da técnica do retrato falado virtual podem ser aprendidos pela Internet, pelos profissionais de segurança pública de qualquer parte do país. Basta se inscrever no curso de Representação da Face Humana, com 60 horas/aula, disponível na Rede Nacional de Educação a Distância do Ministério da Justiça.

Acesse o jogo virtual sobre retrato falado para testar sua capacidade de observação e  saber se você daria uma boa testemunha.

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